
要旨
本報告書は、ロールプレイングゲーム(RPG)における「職業」または「クラス」システムについて、多角的な哲学的考察を提供する。本報告書は、職業が単なるゲームプレイのメカニクスではなく、プレイヤーの精神とゲーム世界とを繋ぐ根源的なインターフェースとして機能する、基本的な構築物であると論じる。まず、テーブルトークRPGや初期のコンピュータRPGにおける厳格な元型(アーキタイプ)から、現代のオンラインゲームに見られる流動的で遂行的なアイデンティティに至るまで、職業システムの歴史的進化を追跡する。次に、深層心理学的な分析に踏み込み、職業選択が自己表現、願望充足、そして普遍的なユング的元型との関わり合いの一形態として、いかにして機能するかを探求する。最後に、マルチプレイヤー環境における社会的契約および経済的駆動力としての職業の役割を検証する。結論として、職業の永続的な重要性は、仮想空間内において構造、意味、そしてアイデンティティのための器を提供するそのユニークな能力にあり、それ故にRPG体験の礎となっているのである。
第I部:中核的構築物の創生と進化
第1章 序論:意味の器としての職業
ロールプレイングゲーム(RPG)における「職業」とは、単なるスキルの集合体ではなく、ルドナラティブ(物語的ゲームプレイ)および心理学的な根源的構築物である。それは、プレイヤーが自らのアイデンティティを定義し、主体性(エージェンシー)を行使し、仮想世界から意味を引き出すための、制約という不可欠なフレームワークを提供する。職業は、プレイヤーがゲームのメカニクス、ナラティブ、そして社会的構造を体験するためのレンズなのである。
本稿では、実存主義と構造主義の観点から職業システムを探求する。職業は、プレイヤーがゲーム内での「実存」(行動と選択)を方向付けるために用いる、あらかじめ定義された「本質」(能力と役割の構造)を提供する。この課せられた構造とプレイヤーの自由との間の相互作用こそが、RPG体験の中心をなす。本報告書は、職業メカニクスの歴史的進化を辿り、その心理学的・元型的意義を分析し、社会的・経済的システムを創造する上での機能を検証することで、その構造を明らかにする。
第2章 ウォーゲームから世界へ:役割の起源
「クラス」という概念の源流は、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のようなテーブルトークRPG(TTRPG)にあり、それ自体はミニチュアウォーゲームから進化したものである 1。ファイティングマン、マジックユーザー、クレリックといった初期のクラスは、単なる能力のセットではなく、キャラクターの「物語中の役割」や「世界観における立ち位置」を定義するものであった 2。クレリックは単なるヒーラーではなく、特定の神格や教会に結びついており、それは物語上および社会的な含意を持っていた 2。
1981年頃に登場した『ウィザードリィ』や『ウルティマ』といった最初期のコンピュータRPGは、このTTRPGのフレームワークを直接的に継承した 1。これらのゲームはTTRPGのクラスをデジタルシステムへと成文化し、その後の数十年にわたるRPGデザインの基礎を築いた 1。英語の「クラス」に対する日本語訳として「職業」という言葉が一般化したことは、キャラクターの社会的機能との概念的な結びつきを強固にした 5。
最初期の職業システムは、本質的にディエジェティック(diegetic)、すなわちゲーム世界の論理と伝承に深く根差していた。例えば、「ウィザード」という職業は、単に魔法のリストを意味するのではなく、その存在が魔術学院の存在、魔法に関する法、そして魔法使いに対する社会的態度(崇敬されるか、あるいは迫害されるか)を示唆していた 2。このことから、職業は黎明期より、世界構築の主要なツールとして確立されていたことがわかる。TTRPGは単なる戦闘シミュレーションではなく、共同での物語創造を目的としていたため、キャラクターのクラスは物語の中で意味を持つ必要があった。盗賊の存在はギルドや法の存在を、僧侶の存在は神々や宗教組織の存在を暗示する 2。初期のコンピュータRPGはTTRPG体験の再現を目指したため、この概念をそのまま移植した。これは、職業システムが単なるメカニクスに留まらず、本質的にナラティブと世界構築の装置であり、場所の感覚と社会構造を創出するものであったことを意味する。職業の選択は、プレイヤーがゲームのフィクションと関わるための、最初の重要な一歩だったのである。
第3章 四つのパラダイム:職業システム哲学の歴史的分析
本章では、職業デザインの哲学における決定的な転換点を代表する四つのケーススタディを提示する。
3.1 パラダイムI:厳格な元型(『ウィザードリィ』)
- 運命のメカニクス
1981年に登場した『ウィザードリィ』において、戦士や魔法使い、そして上級職であるロードや忍者といった職業は、能力値と属性(善・中立・悪)における厳格な要件によって定義される 6。キャラクター作成は、ダイスを振って自らのキャラクターがどの運命に「なる資格があるか」を見出すプロセスである。 - アイデンティティとしての制約
属性による制限(善と悪のキャラクターは当初パーティを組めない)や厳格な装備制限は、固定化されたアイデンティティを強固にする 8。職業とは、何をするかではなく、何者であるかを規定するものである。 - 変化の高コスト
「転職」は可能だが、それは懲罰的である。キャラクターはレベル1にリセットされ、年齢を重ね、能力値も初期値に戻るため、単なる気軽な選択ではなく、アイデンティティを根底から変えるほどの重大な決断となる 9。このシステムは専門性と長期的なコミットメントを重視し、その目的は苦痛を伴う再生のプロセスを通じて「より強力なキャラクター」を育成することにある 11。
『ウィザードリィ』のシステムは、アイデンティティに対する本質主義的な見方を反映している。キャラクターは、そのポテンシャルを決定する生来の性質(能力値と属性)を持つ。変化は可能だが、それは単なる職業の変更ではなく、自己の本質の根本的な変容を意味する。この過酷な難易度と厳格さは、後のJRPGのサブジャンル全体に影響を与える決定的な特徴となった 12。キャラクター作成が能力値の抽選であるという事実は、ある者はロードになるべく「生まれつき」、そうでない者もいることを示唆している。属性は中核的かつ制限的な特質であり、道徳的な本質を規定する。そして、転職は存在をリセットする高コストな変容プロセスである。したがって、このゲームの哲学は、職業がアイデンティティの深層に根差した一部であり、プラトン的なイデアに近いものであるという点にある。忍者の仕事をするだけでなく、その厳しい精神的(属性)および肉体的(能力値)な前提条件を満たし、忍者そのものに「なる」ことが求められるのである。
3.2 パラダイムII:可塑的な自己(『ドラゴンクエストIII』)
- 運命の民主化
1988年の『ドラゴンクエストIII』は、「ダーマ神殿」において革命的な転職システムを導入した 13。レベル20に達することで、どのキャラクターも他の職業に転職でき、それまでの能力値の一部と習得した呪文のすべてを保持することができた 13。 - カスタマイズによる解放
このシステムは『ウィザードリィ』の厳格な型を打ち破った。それは戦略的なハイブリッド化を可能にした。例えば、戦士が魔法使いになって呪文を習得し、再び戦士に戻ることで「魔法を使える戦士」を創出できた。これにより、ゲームの焦点は定められた運命を全うすることから、キャラクターの能力を能動的に「デザイン」することへと移行した 13。僧侶と魔法使い双方の呪文を扱える「賢者」の導入は、このデザインの頂点であった 13。
『ドラゴンクエストIII』のシステムは、職業を固定された状態としてではなく、キャラクターの成長における一つの段階として再定義した。プレイヤーはもはやキャラクターの運命の単なる参加者ではなく、その成長の「設計者」となった。この決定論からプレイヤーの主体性への移行は、JRPGデザインにおける記念碑的な一歩であり、過去の経験(習得した呪文)が新しい役割における未来の可能性を形成するという、より現代的で発達的なアイデンティティ観を反映している。『ウィザードリィ』が転職を罰するのに対し、『ドラゴンクエストIII』はそれを奨励する。重要なメカニクスは、呪文と能力値の一部が保持される点であり、これは過去が消去されるのではなく統合されることを意味する。これにより、職業選択は一度きりの選択から、長期的かつ戦略的な計画へと変貌した。「まず戦士でHPを確保し、次に魔法使いで呪文を覚え、最後に賢者になる」といった計画が可能になったのである。これは、現実世界におけるキャリア形成を想起させる。ある人物が工学を学び(戦士)、次にMBAを取得し(魔法使い)、テクノロジー企業の役員になる(賢者)ように、各段階は先行する段階の上に築かれる。職業はもはや静的なラベルではなく、履歴書そのものとなったのである。
3.3 パラダイムIII:モジュール化されたペルソナ(『ファイナルファンタジーV』)
- 職業とアビリティの分離
1992年の『ファイナルファンタジーV』は、習得したスキル(「アビリティ」)を職業自体から切り離す「アビリティシステム」を導入した 14。キャラクターは忍者として「にとうりゅう」のアビリティをマスターした後、ナイトにジョブチェンジし、そのアビリティを装備することで、従来のパラダイムでは不可能だった「二刀流のナイト」を創り出すことができた 14。 - ツールキットとしてのアイデンティティ
このシステムは、アイデンティティをモジュール化され、組み合わせ可能な構築物として扱う。キャラクターは、職業やアビリティを道具箱の道具のように集める白紙の状態(「すっぴん」またはフリーランサー)である 15。プレイヤーの創造性は、自己回復のための「ためる」を持つモンクや、「しょうかん」魔法を使う黒魔道士といった、斬新な組み合わせを通じて表現される 14。「にとうりゅう」と「みだれうち」のような強力なシナジーを発見することは、ゲームプレイの中核的なループの一部となった 17。
『ファイナルファンタジーV』のシステムは、ポストモダン的な転回を象徴している。それは、一枚岩であった「職業」をその構成要素(能力値、装備、アビリティ)に分解し、プレイヤーがそれらを自由に再構築することを可能にした。アイデンティティはもはや一つのものであることではなく、複数の源泉から構築された役割の「遂行(パフォーマンス)」に関するものとなった。これは、アイデンティティを固有的あるいは発達的なものではなく、流動的で、状況に応じて自己が構築するものと見なす文化的転換を反映している。『ウィザードリィ』では職業がアイデンティティそのものであり、『ドラゴンクエストIII』では職業がアイデンティティの一段階であったのに対し、『ファイナルファンタジーV』では職業はアイデンティティの「構成要素」となった。アビリティは分離可能で携帯可能な部品である。これはもはや中核的で本質的な「ナイト」が存在しないことを意味する。そこにあるのは、現在「ナイト」というジョブに就いているキャラクターによって遂行されるアビリティの集合体だけである。本質は消え去り、遂行のみが残る。これは、キャラクターが「何であるか」ということに関する、根本的に異なる哲学的スタンスなのである。
3.4 パラダイムIV:社会的役割(『ファイナルファンタジーXI/XIV』)
- 聖なる三位一体の形式化
『ファイナルファンタジーXI』(2002年)や『ファイナルファンタジーXIV』(2014年)のような多人数同時接続型オンラインRPG(MMORPG)は、「タンク」「ヒーラー」「DPS(Damage Per Second)」という「聖なる三位一体」を正式な社会構造として確立した 19。職業の重要性は、主として他のプレイヤーとのパーティ内での機能によって定義される 19。 - アーマリーシステム:遂行としてのアイデンティティ
『ファイナルファンタジーXIV』の「アーマリーシステム」は、流動的アイデンティティの極致である。一人のキャラクターが全ての職業になることができ、職業の変更は装備する武器を変えるのと同じくらい簡単である 19。これにより、あらゆる摩擦やコミットメントが取り除かれ、職業は特定の社会的文脈のために人が遂行する役割として位置づけられる(例:「このダンジョンにはヒーラーが必要だから、杖を装備して白魔道士になろう」)。 - 社会的要請としてのバランス調整
MMORPGにおいて、職業デザインは常に「バランス」の観点から厳しい監視下に置かれる。どの職業も決定的に「最強」であってはならない。なぜなら、それは社会的なエコシステムを破壊するからである 21。開発者は、全ての役割が存続可能であることを保証するために、継続的に職業の能力を調整する。これは、職業が今やより大きな社会機構の相互依存的な一部であることを反映している 22。
MMORPGのパラダイムにおいて、職業を選択することは社会契約を締結する行為である。「タンク」を選択することで、プレイヤーは暗黙のうちにダメージを吸収し他者を守ることに同意する 23。「ヒーラー」を選択することで、パーティの体力を監視することに同意する 25。職業は、他の人間のプレイヤーに対してなされる約束なのである。したがって、その重要性は主に社会的かつ関係性的なものであり、シングルプレイヤーRPGの個人主義的な焦点を超越している。シングルプレイヤーRPGがプレイヤー個人の力と旅路に焦点を当てるのに対し、MMORPGは相互依存を必要とする協同事業である。この相互依存は、成功のために明確な分業を要求する 26。タンク、ヒーラー、DPSという役割は、典型的な戦闘シナリオにおいて最も効率的な分業体制である。したがって、MMORPGで職業を選択することは、『ウィザードリィ』における個人的アイデンティティや『ファイナルファンタジーV』におけるカスタマイズよりも、集団への貢献意思を表明することに近い。それは責任の誓約なのである。
表1:職業システム哲学の進化
| 特徴 | パラダイムI:厳格な元型 (『ウィザードリィ』) | パラダイムII:可塑的な自己 (『ドラゴンクエストIII』) | パラダイムIII:モジュール化されたペルソナ (『ファイナルファンタジーV』) | パラダイムIV:社会的役割 (『ファイナルファンタジーXIV』) |
| 中核哲学 | 職業は生来の特性によって決定される、固定的で本質主義的なアイデンティティである 6。 | 職業は発達段階であり、過去の経験が未来の可能性を構築する 13。 | 職業は、遂行的なカスタマイズのための、脱構築されたアビリティのツールキットである 14。 | 職業は、集団内での機能によって定義される、流動的で状況に応じた社会契約である 19。 |
| 職業習得 | キャラクター作成時に、ランダムな能力値と属性によって決定される 7。 | 開始時に自由に選択可能。仲間は任意の基本職で作成できる 5。 | 物語の進行(クリスタルの欠片)によって解放される 14。 | 簡単なクエストで解放。一人のキャラクターが全職業を習得可能 19。 |
| 転職 | 懲罰的で高コスト。レベルがリセットされ、キャラクターは加齢する。根本的な再生を意味する 9。 | 戦略的で推奨される。呪文と能力値の一部を保持する 13。 | 戦闘外で自由かつ即座に変更可能 14。 | 装備武器を変更することで即座に変更可能 19。 |
| スキルシステム | スキル(呪文)は職業と本質的に結びついている 10。 | 呪文は習得後、転職しても永久に保持される 13。 | アビリティは習得後、他のどの職業にも装備可能 15。 | アクションは職業に紐づくが、一人のキャラクターが全職業のツールキットにアクセスできる 22。 |
| アイデンティティへの影響 | アイデンティティは決定的かつ静的である。あなたは「あなたの職業」である。 | アイデンティティは発達的かつ累積的である。あなたの歴史が現在のあなたを形作る。 | アイデンティティはモジュール化されポストモダン的である。あなたは利用可能な部品から「あなた自身を構築」する。 | アイデンティティは遂行的かつ文脈的である。あなたは状況が要求する「役割を演じる」。 |
第II部:システムの中の精神:哲学的・心理学的分析
第4章 箱の美学:主体性のフレームワークとしての職業
- 制約が創造性を生む
『The Elder Scrolls V: Skyrim』のように職業システムを持たないRPGは、計り知れない自由を提供するが、プレイヤーが類似した強力なビルド(例:隠密弓使い)に収斂してしまう「選択のパラドックス」に陥ることがある 28。職業システムは、意味のある制約(戦士は火球を放てない)を課すことで、プレイヤーがゲームシステムとより創造的に関わり、定義されたルールセットの中で問題を解決することを強いる。この制限は欠陥ではなく、戦略的な深みを増すための意図的な設計なのである 31。 - ヒューリスティックなレンズとしての職業
職業は、ゲーム世界と対話するための明確なヒューリスティック、すなわち精神的な近道を提供する。盗賊として、プレイヤーは本能的に開けるべき錠前や隠れるべき影を探す。魔道士として、敵の属性的弱点を評価する。職業はプレイヤーの注意を集中させ、明確かつ即時的な目的意識と、世界への関与の方法を提供する。
ルドナラティブな調和は制約を通じて達成される。職業システムは、ゲームプレイと物語の整合性を図るための強力なツールである。キャラクターの物語上の役割(例:聖なる騎士)が、そのメカニクス上の能力(回復魔法、防御スキル)によって補強されるとき、プレイヤーの没入感は深まる。職業が課す制約は、ロールプレイングをより信憑性があり、意味深いものにする。「ソウルライク」ゲームの難易度が説得力を持つのは、プレイヤーが限られたアクションセットを習得しなければならず、それによってキャラクターの能力との深いつながりが育まれるからである 32。完全な自由は麻痺を招くか、均質的な結果(『Skyrim』の隠密弓使い)につながり得る。職業は制約を導入し、プレイヤーに特定の枠組みの中で思考させる(戦士は魔法ではなく剣で問題を解決しなければならない)。この制限の中で創造的な問題解決を行う行為は、本質的に魅力的である。そして、これらの制限がキャラクターの物語と一致するとき(敬虔なパラディンは禁断の魔法を使えない)、プレイヤーの行動(ゲームプレイ)はキャラクターのアイデンティティ(ナラティブ)と一貫性を感じさせ、強力で没入感のあるフィードバックループを生み出すのである。
第5章 デジタルな寝椅子:自己表現と願望充足としての職業
- アバターと自己投影としてのキャラクター
RPGのプレイヤーキャラクターはアバターであり、自己のデジタルな表象である 34。このアバターは自己投影のキャンバスとなり、プレイヤーは自身の特性や理想化された自己像を投影したり、現実では表現できない自己の側面を探求したりする 36。職業は、このアイデンティティが定義され、遂行される主要な手段である。 - 役割選択の心理学
役割の選択は恣意的ではなく、しばしば深層心理的な欲求や性格特性を反映している。
- タンク(戦士、ナイト、パラディン): この役割は、制御、保護、責任に関するものである。タンクを選択するプレイヤーは、リーダーシップの資質 23、頼りになり英雄的と見なされたいという願望(「皆を守っている俺、かっこいい」) 40、あるいは混沌に秩序をもたらす必要性を顕示することがある。心理学的には、これは高い誠実性や「保護者」または「父親的」な本能と一致する 41。彼らは全ての注目(ヘイト)とプレッシャーを引き受けることを厭わない 42。
- ヒーラー(僧侶、白魔道士、神官): この役割は、共感、利他主義、そして不可欠な存在でありたいという願望に根差している。その動機はしばしば「二層構造」をなす。表面的な「助けたい」という欲求の裏には、より深い承認欲求(「自分がいないとパーティは存続できない」)、支援的な役割を担うことによる社会不安の管理、あるいは不可欠性を通じた支配欲求といったものが隠されていることがある 25。この選択は、「グレートマザー」の元型や見捨てられ不安(役に立たなければ見捨てられるのではないか)と関連付けられる 25。
- DPS(魔道士、盗賊、弓使い): この役割は、熟達、効率、そして目に見える成果に焦点を当てる。DPSを好むプレイヤーは、しばしば可視化された貢献と最適化への欲求によって動機づけられる 43。彼らはより積極的で競争を好み、大きなダメージ数値を見ることに喜びを感じるかもしれない。これには、複雑なスキルローテーションを習得するための積極性、自信、そして忍耐力が要求される 44。
- 願望充足としての職業
RPGは「願望充足」のための空間を提供し、プレイヤーが現実では満たされない欲求を満たすことを可能にする 45。日常生活で無力感を抱えるプレイヤーは、強力な戦士や神のような魔道士になることができる 47。職業システムは、このエンパワーメントへの構造化された道筋を提供する。これは、主人公が特別な能力を持って転生し、「やり直し」や承認への欲求を満たす「異世界」ジャンルに類似している 45。
職業システムを通じた仮想世界は、安全な心理学的実験室として機能する。それは、精神科医ロバート・ジェイ・リフトンが「プロテウス的人間」と呼んだもの、すなわち個人が一時的なアイデンティティを流動的に切り替えることで変化する世界に適応していく様を可能にする 48。プレイヤーは、攻撃的なリーダー(タンク)、支援的なフォロワー(ヒーラー)、あるいは独立したエージェント(盗賊)であることを実験し、現実世界での結果を伴わずに自己の潜在的な人格の側面を探求できる。このプロセスは自己発見の一形態であり、心理的な成長にさえつながりうる 41。アバターは自己の投影であるが、必ずしも「現実の」自己ではなく、「理想の」または「潜在的な」自己であり得る。職業は、実験するための明確でパッケージ化されたアイデンティティ(タンク=リーダー、ヒーラー=支援者など)を提供する 49。仮想空間では失敗のコストが低いため、内気な人が騒々しいタンクを試すことができる。もしそれが「しっくりこない」と感じれば、ヒーラーに切り替えればよい。このように異なる役割を試すプロセスを通じて、プレイヤーは自身の好み、強み、そして心理的傾向を理解することができる。ゲームは、職業選択を通じてプレイヤーの内面世界を映し出す鏡となり、職業システムを内省のためのツールたらしめるのである 51。
第6章 普遍的言語:神話的元型としての職業
- ユングの集合的無意識
本章では、カール・ユングの「集合的無意識」と「元型」の理論を紹介する。これらは、全ての人々の精神に内在する、普遍的で根源的なイメージやパターンのことである 53。これらの元型は、あらゆる文化の神話、夢、宗教に現れる 56。 - 職業と元型の対応
RPGの職業が強力なのは、それらがこれらの古代の元型の現代的かつインタラクティブな表現であるからだ。
- 戦士/パラディン: 「英雄」と「戦士」の元型。勇気、闇との闘い(ドラゴン、悪の帝国)、そして秩序の確立を体現する 57。彼らの旅は、ジョゼフ・キャンベルが提唱し、『ドラゴンクエスト』のような無数の物語やRPGに見られる「英雄の旅」のモノミス(単一神話)構造にしばしば従う 59。
- 魔道士/ウィザード: 「魔術師」と「賢者(老賢人)」の元型。知識、宇宙の隠された力に対する支配、そして知恵を象徴する 63。彼らは秘密の伝承の守り手であり、物理的な力を超越した力を行使する。
- 僧侶/ヒーラー: 「世話人」と「グレートマザー」の元型。慈悲、癒し、そして無条件の支援を体現する。彼らはパーティにおける生命と回復の源である 25。
- 盗賊/ローグ/アサシン: 「トリックスター」と「影(シャドウ)」の元型。狡猾さ、両義性、規則破り、そして社会の裏側の探求を象徴する。彼らは従来の道徳の外で活動し、型破りな手段を通じて変化をもたらす。
職業を選択することによって、プレイヤーは単にゲームプレイスタイルを選んでいるのではなく、深く共鳴する文化的に普遍的な物語のパターンにアクセスしている。戦士としてプレイすることは、古来からの英雄神話に参加することを可能にする。この集合的無意識とのつながりこそが、これらの役割に深く永続的な心理的魅力を与えるものである。RPGの職業システムは、我々が人間性を定義する時代を超えた物語を演じることを可能にする、現代の神話なのである。世界中の神話や伝説は、共通のキャラクタータイプや物語構造(英雄、賢者、トリックスター)を共有している。ユングは、これらがこれらの「元型」を含む共有された「集合的無意識」から生じるためだと論じる。RPGの職業は、戦士が英雄に、魔道士が賢者に、といった具合に、これらの元型とほぼ完全に対応している 3。したがって、プレイヤーが「戦士」の職業を選択するとき、彼らは無意識のうちに自己の精神内にある「英雄」の元型を活性化させ、それと関わっている。これが、これらの役割がなぜこれほど直感的で意味深く感じられるのかを説明する。それらはゲームデザイナーの恣意的な発明ではなく、人類の根源的な物語の上に築かれているのである。
表2:RPGの役割と心理的・元型的プロファイルのマッピング
| 役割(職業例) | 潜在的な心理的動機 | 対応するユング元型 | 神話的/文学的類似例 |
| タンク (戦士、ナイト、パラディン) | 制御、責任、リーダーシップ、他者の保護、注目の中心でありたいという欲求(脅威の吸収) 23。 | 英雄、戦士、守護者、父 | アーサー王、トロイのヘクトル、キャプテン・アメリカ |
| ヒーラー (僧侶、白魔道士、神官) | 共感、利他主義、不可欠な存在である必要性、支援を通じた承認欲求、社会不安の管理 25。 | 世話人、グレートマザー、癒し手 | イシス、観音菩薩、フローレンス・ナイチンゲール |
| 近接DPS (モンク、ローグ、侍) | 熟達、効率、競争心、自己主張、スリル追求(ハイリスク・ハイリターン) 43。 | 戦士、トリックスター、影 | アキレウス、ランスロット、ゾロ、宮本武蔵 |
| 遠隔DPS (弓使い、銃術士) | 戦略的な位置取り、遠距離からの制御、精密さ、戦術的俯瞰への嗜好。 | 狩人、探検家、無法者 | ロビン・フッド、アルテミス、レゴラス |
| 魔法DPS (魔道士、ウィザード、召喚士) | 絶大な力への渇望、複雑なシステムの知的習熟、創造性、超自然的なものの願望充足 50。 | 魔術師、賢者(老賢人) | マーリン、ガンダルフ、プロスペロー |
第III部:集合体の中の個人:社会的・世界構築的次元
第7章 社会契約とコミュニティ形成としての職業
- 分業
マルチプレイヤーゲームにおいて、職業システムは集団の成功に不可欠な分業システムとして機能する 26。各役割(タンク、ヒーラー、DPS)は専門化され、相互に依存している。タンクはヒーラーなしでは生き残れず、ヒーラーはDPSなしでは目標を達成できない 23。 - コミュニケーションツールとしての職業
キャラクターの職業は、その意図する機能と能力を他のプレイヤーに即座に伝える。それは期待を設定し、「タンクはボスを隅に引いて。ヒーラーは広範囲攻撃に注意して」といった戦略のための共通言語を提供する。この明確さは、複雑な集団活動を調整するために不可欠である 68。 - グループからギルドへ:社会の出現
この役割に基づく相互依存は、ギルドやフリーカンパニーといったゲーム内社会構造の基盤となる 69。これらの組織はしばしば必要とする役割に基づいてメンバーを募集し、現実世界の組織構造を模倣した独自の内部政治、目標、文化を持つミクロ社会を形成する 70。その文脈が仮想的であっても、形成される絆は現実のものである 72。
現実世界の役割が曖昧で成功の尺度が不明確であるのとは異なり、RPGの職業システムは、明確で能力主義的、かつ非常に機能的な社会協力のモデルを提示する。誰もが定義された役割を持ち、その貢献は測定可能であり(与ダメージ、回復量)、成功は完全な相互依存を通じて達成される。この明確さと機能的な調和はプレイヤーにとって深く魅力的であり、現実世界の社会的・職業的構造の複雑さや不公正さに対する理想化された代替案を提供する。現実世界の仕事や社会的役割は、責任が重複し、貢献の尺度が不明確であることが多い。MMORPGは役割をほぼ完璧な相互依存システムに成文化する。タンクの成功は二元的である:パーティは全滅したか?ヒーラーの成功は明確である:全員の体力バーは満たされているか?このシステムは、集団への貢献度について即時的かつ曖昧さのないフィードバックを提供する。この明瞭さと機能的な完璧さは心理的に満足のいくものであり、現実ではめったに達成できない「完璧なチームワーク」の一形態を表現している。ゲームは力のファンタジーだけでなく、完璧な社会秩序のファンタジーも提供するのである。
第8章 世界構築と経済の柱としての職業
- ディエジェティックな統合の再訪
優れたデザインの世界は、その職業システムを用いて物語を語る。『ウィザードリィ』や『ファイナルファンタジー』における「侍」や「忍者」の存在は、東洋風の文化を持つ世界を示唆する 6。魔道士の社会的地位——彼らが学院で尊敬されるメンバーであるか、あるいは『ドラゴンエイジ』のように恐れられ投獄される追放者であるか——は、職業システムを通じて伝えられる強力な世界構築の細部である 2。 - 経済のエンジン
職業はしばしばゲーム内経済のエンジンとなる。これは非戦闘職において最も顕著である。
- クラフターとギャザラー: 『ファイナルファンタジーXIV』のようなゲームでは、クラフター(鍛冶師、錬金術師)とギャザラー(採掘師、園芸師)がプレイヤー経済の供給側全体を形成する 74。彼らは戦闘職が機能するために必要な装備、ポーション、食事を生産し、広大なプレイヤー主導の市場を創出する 76。
- プレイヤー主導のエコシステム: 『EVE Online』のようなサンドボックスゲームでは、経済全体がプレイヤーによって運営される。採掘、製造、輸送、海賊行為、そして企業スパイといった職業が存在する 77。プレイヤーの「職業」とは、完全に機能する仮想資本主義社会における、自ら選んだ専門職なのである 71。
最も複雑な形態において、職業システムは単なるゲームメカニクスであることをやめ、文明そのもののシミュレーションとなる。それは専門化を生み、それが交易につながり、経済システムを生み、ひいては社会構造(ギルド、コーポレーション)と政治(同盟、戦争)を生み出す。TTRPGにおける「ファイター」と「メイジ」という単純な概念は、人間社会と経済の基本原則をモデル化できるフレームワークへと進化したのである。専門化(分業)は人類文明の基本原則である。RPGの職業システムは、その核心において専門化のシステムである。シングルプレイヤーゲームでは、この専門化は戦闘効率のためである。複雑なマルチプレイヤーゲームでは、この専門化は戦闘を超えて生産(クラフティング)、物流(輸送)、資源獲得(ギャザリング)へと拡大する。これにより交換(交易)の必要性が生まれ、市場と経済が誕生する。この経済内での競争と協力が、社会的・政治的構造を生み出す。したがって、職業システムは、シミュレートされた社会が成長するための種子なのである。
第IV部:結論
第9章 統合:職業の統一された重要性
本報告書は、RPGにおける職業の多面的な重要性を明らかにしてきた。その進化を、厳格でディエジェティックな役割(TTRPG、『ウィザードリィ』)から、個人の成長のためのツール(『ドラゴンクエストIII』)、ポストモダン的なアイデンティティ・プレイのためのモジュール式キット(『ファイナルファンタジーV』)、そしてオンライン世界における正式な社会契約(『ファイナルファンタジーXIV』)へと追跡した。
職業は、以下の四つの領域を結びつける重要なインターフェースであることが示された。
- システムメカニクス: プレイのルール。
- 世界のナラティブ: 物語と伝承。
- プレイヤー心理: アイデンティティ、主体性、願望充足への欲求。
- 社会ダイナミクス: プレイヤー間の相互作用。
RPGにおける職業の哲学的重要性は、構造と自由のためのキャンバスを同時に提供するそのユニークな能力にある。それは、プレイヤーの選択に重みと結果を与える意味のある制限を課すと同時に、自己投影、元型の enactment、そして社会的つながりのための強力な器を提供する。それはこのジャンルの付随的な特徴ではなく、その心臓部であり、プレイヤーがルールの集合を意味のある体験へと、そしてデジタルなアバターを自己の反映へと変えるメカニズムなのである。ある資料が指摘するように、RPGの歴史は、まさに職業の歴史そのものである 2。
引用文献
- RPGの歴史について|かえる – note https://note.com/harukaeru2011/n/n1deee433da9a
- ロールプレイングゲームにおける職業 | インディ・パ | 生成AI教育 … https://indepa.net/archives/6576
- RPG職業とは?主な職業やジョブシステム可能なゲームをご紹介 – 専門学校デジタルアーツ東京 https://www.dat.ac.jp/course/game/game-columngame-schooljob-rpg/
- ロールプレイングゲーム(RPG)とは?概要・魅力を徹底解説! – G-JOBエージェント https://game-matching.jp/g-job-agent/news_articles/97
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- 世界の政治とかプロットにめっちゃ使えるよね。自分の世界でも、そういう商人のギルドみたいな組織、使ってる? : r/worldbuilding – Reddit https://www.reddit.com/r/worldbuilding/comments/p1ppqf/merchant_guilds_can_be_amazing_for_in_world/?tl=ja
- コーポレーションを設立しましょう – EVE Online https://www.eveonline.com/ja/eve-academy/managing-corporations
- 新卒1年目がゲームのギルドマスターとしてマネジメントと真面目に向き合った話 – ぴよぴよ.py https://cocodrips.hateblo.jp/entry/2022/04/15/211514
- デイルズエルフの魔道士事情を考える – 無真獣の巣穴 https://musinju73.hatenablog.com/entry/2015/10/02/203503
- Kotoko Aida 日記「 ギャザラー・クラフターの基本の〝き〟 」 | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/4728525/blog/4650224/
- 【FF14】初心者必見!レベル1からギャザクラの始め方【ギャザラー&クラフター】 – YouTube https://www.youtube.com/watch?v=xWZRD9_rgXw
- FF14日記② クラフターのレベルを全ジョブカンストした感想とクラフターのレベルを上げて無い人へ https://tetogame.hatenablog.com/entry/2020/12/07/043645
- ゲーム内経済 MMOが実現した仮想現実のなかで生まれる新しい経済学 – アクシオン https://www.axion.zone/wtf-game-economy/
- EVE Onlineを始める前に知っておくこと – 新規プレイヤー向け – Reddit https://www.reddit.com/r/Eve/comments/1p915i/what_you_need_to_know_before_playing_eve_online/?tl=ja



