離れるSEPARATION
近すぎる仲間から距離を取り、
重なりを減らす。
近くの仲間に反応する。それだけで、全体の動きが生まれる。 リーダー不在のBoidsシミュレーション。
黄色は観察対象。仲間に指示は出しません。
近すぎる仲間から距離を取り、
重なりを減らす。
近くにいる仲間の平均的な進行方向へ、
自分の向きを合わせる。
近くの仲間の中心へ向かう。
群れ全体の中心は参照しない。
各個体は、設定した近傍の範囲内にいる個体の位置と速度だけを使って、自分の移動を更新します。全員が同じルールに従い、特定の個体への追従、群れ全体の中心への誘導、あらかじめ決めた移動経路はありません。観察用の黄色い表示は描画だけの違いで、個体のふるまいは変わりません。
「結合」は近傍の仲間の平均位置への接近、「整列」はその平均速度への向きの調整、「分離」は近すぎる仲間からの反発です。分離の範囲は近傍半径の32%です。画面端をまたぐ距離も最短距離として計算します。速度には小さな個体差があり、ゆらぎはランダムな方向変化を加えます。数値はこのデモの内部単位で、現実の生物の寸法・速度ではありません。
向きの一致度 = |Σ(vᵢ / |vᵢ|)| / N × 100。これは全体の進行方向のそろい具合で、密集度・知能・成功率を表す値ではありません。逆方向に進む複数の群れがあると、局所的には整列していても低くなります。右の小さなグラフはシミュレーション時間で約60秒分の推移です。
「群れを撹乱」モードでは、押している間だけ、その位置の近くに反発を加えます。手を離すと、局所ルールだけの運動に戻ります。撹乱は外部からの介入であり、群れの内部に指揮役を追加する操作ではありません。プリセットはパラメータだけを切り替え、現在の配置を保ちます。
教育・観察用の簡略化されたBoidsモデルです。強制的な非接触判定はなく、個体の重なりや、条件によって群れがまとまらない状態も起こります。固定時間刻みと空間分割による近傍探索で計算していますが、速度は端末と設定に依存します。外部ライブラリ・通信・サーバー・画像ファイルは不要です。